Jouer dans l'eau
Jeu atomique
- Les enfants se déplacent librement dans la piscine.
- Au signal de l’enseignant, les enfants se regroupent en groupes de taille appropriée (3,4,5, XNUMX, XNUMX, etc.).
- Variation: Une fois les enfants dans les groupes, il pourrait être précisé combien de pieds ou de mains au sein du groupe peuvent/doivent toucher le sol (par exemple 2 pieds et 3 mains).
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- Les enfants se déplacent librement dans la piscine.
- Au signal de l’enseignant, les enfants se regroupent en groupes de taille appropriée (3,4,5, XNUMX, XNUMX, etc.).
- Variation: Une fois les enfants dans les groupes, il pourrait être précisé combien de pieds ou de mains au sein du groupe peuvent/doivent toucher le sol (par exemple 2 pieds et 3 mains).
L'épuisette
- Deux enfants se tiennent la main. Ce sont les attrapeurs.
- Le but est d'attraper quelqu'un au milieu en lui attrapant les deux mains.
- Le « poisson » capturé agrandit désormais le filet.
Feu, eau, foudre
- Les élèves sont dans l'eau et doivent effectuer différentes tâches en fonction de la commande.
- Par exemple:
- Feu = éclaboussure
- Eau = natation
- Foudre = quitter l'eau
- Soleil = glissement en position couchée
- Tempête = course
Pêcheur, quelle est la profondeur de l'eau ?
- Un pêcheur (attrapeur) se tient au bord du bassin, le reste du groupe de l'autre côté.
- Le groupe crie : « Pêcheur, pêcheur, quelle est la profondeur de l’eau ? »
- Le pêcheur répond avec un nombre imaginaire de mètres.
- La classe crie : « Comment allons-nous traverser là-bas ? »
- Le pêcheur nomme une méthode de locomotion. Par exemple : courir, nager, galoper latéralement, etc.
- Lors du changement de côté, le pêcheur peut tapoter d'autres personnes qui sont alors également pêcheurs.
- Le dernier qui reste devient le pêcheur.
Goofy
- Tous les enfants marchent dans l’eau les yeux fermés.
- Le professeur choisit secrètement Dingo en écrivant un X dans son dos.
- Si deux enfants se rencontrent en étendant les bras, ils demandent tous les deux : « Es-tu Dingo ? » Si l’autre personne demande également, elle continue à chercher.
- Si l'autre personne ne demande pas, c'est un idiot.
- Dans ce cas, l'interrogateur pose tranquillement ses mains sur les épaules de Dingo et le suit.
Poule et faucon
- Au moins 5 enfants partent ensemble en groupe.
- Les enfants forment une ligne en se tenant par les épaules.
- Devant se tient la poule et derrière elle les poussins.
- En face de la poule se tient le faucon. Le but du faucon est de cocher le dernier poussin de la rangée.
- La poule et ses poussins tentent d’empêcher cela.
Tenir bon
- Un ballon ou une boule d'eau est tenu seul, à deux ou en groupe.
Bal de fête
- Deux groupes jouent l'un contre l'autre.
- Le but est de garder le ballon dans ses propres rangs le plus longtemps possible. Si nécessaire, comptez les passes ou arrêtez le temps.
- La balle peut être tenue pendant un maximum de 5 secondes.
Shadowrun
- Les enfants partent ensemble en petits groupes.
- Ensuite, ils courent l’un après l’autre sans contact physique.
- Le premier enfant montre maintenant des mouvements.
- Les autres enfants sont les ombres et imitent ces mouvements.
- N'oubliez pas de changer.
Escargot (disponible après "Zug")
- Les enfants se tiennent en rang et se tiennent par les épaules.
- La personne devant se déplace de telle manière que la file devient de plus en plus serrée.
- Si le groupe est très proche les uns des autres, les enfants lâchent leurs mains et jettent de l'eau en l'air (pluie).
changement de côté
- Deux équipes sont assises l'une en face de l'autre au bord de la piscine.
- Les côtés doivent être changés au coup de sifflet.
- La manière de changer de côté est déterminée par l'enseignant.
- Exemples : courir, sauter, tenir la jambe droite avec le bras droit, sauter sur une jambe, nager, se tenir les mains par deux,…
- Objectif : Quelle équipe sera la première à s'asseoir sur le bord de la piscine de l'autre côté ?
Assieds-toi lapin, cours lapin
- Tous les enfants sont à la fois des attrapeurs et des libérateurs.
- Si un enfant touche quelqu’un et dit « Assieds-toi, lapin », cet enfant doit plonger dans l’eau jusqu’aux épaules et ainsi « se figer ».
- Il peut être libéré à nouveau si un joueur libre le touche et dit « séances Bunny ».
Escadrons
- Plusieurs équipes s'affrontent dans des courses de relais (course, reculons, saut, nage, latéral, etc.)
Strudel
- Les enfants se tiennent la main en cercle (il est préférable que l'enseignant se joigne également à eux).
- Maintenant, nous tournons ensemble dans une certaine direction jusqu'à ce qu'un vortex soit créé.
- Au signal de l'enseignant (« changement de direction »), la direction du mouvement change et les enfants tentent de contrer le mouvement tourbillonnant.
A besoin
- Selon la taille du groupe, 2 à 4 attrapeurs, chacun avec une bouée de traction à la main.
- Alternativement, vous pouvez également utiliser des nouilles de piscine. Il convient toutefois de souligner qu'il est interdit de frapper avec les nouilles de piscine.
- Les attrapeurs tentent de toucher les autres élèves avec le pull buoy et ainsi de les « geler ».
- Les prisonniers/étudiants « gelés » doivent s’aligner en X. Jambes écartées et mains en l’air.
- Les élèves piégés peuvent être libérés en demandant à leurs camarades de classe de plonger à travers les jambes ou de courir une fois autour de la personne piégée.
- Pendant « l’opération de sauvetage », aucun « gel » n’est autorisé.
- Les receveurs parviendront-ils à glacer tous les étudiants ?
Lave-Auto
- Les enfants sont alignés dans une allée. Ils forment un lave-auto.
- Maintenant, les enfants « conduisent » à travers le lave-auto l’un après l’autre.
- Ils disent à l'avance quel type de voiture ils ont et comment ils souhaitent être lavés (par exemple, je suis une Ferrari et j'ai besoin d'être lavé très rapidement ; je suis un véhicule tout-terrain et j'ai besoin d'être lavé très rapidement, etc.).
Jour de lavage
- Les enfants se mettent en cercle et se lavent les uns les autres.
- Ils lavent les épaules, les bras, le dos…
- On verse également un peu d'eau sur la tête avec les mains.
- À la fin, le partenaire de lavage reçoit une « douche ».
Qui a peur d'Aquaman ?
- Un joueur est Aquaman et se tient d'un côté de la piscine.
- Tous les autres enfants (poissons) se tiennent en face de lui de l’autre côté de la piscine.
- Aquaman crie : « Qui a peur d’Aquaman ? »
- Poissons : « Personne »
- Aquaman : « Et s’il vient ? »
- Poissons : « Alors nous courons »
- Les poissons courent ensuite vers l’autre côté.
- Aquaman essaie de la faire vibrer.
- Quiconque est coché devient également Aquaman.
Tourbillon
- Les enfants se tiennent épaule contre épaule en cercle et plongent dans l'eau jusqu'aux épaules.
- Ensuite, ils remuent l'eau avec des mouvements rapides des bras (mais leurs bras restent sous l'eau).
Zoug
- Les enfants se tiennent en rang et se tiennent par les épaules.
- Le chef de peloton (ou l'enseignant) se tient à l'avant.
- Le train avance, recule, va à gauche et à droite.
- Dans un tunnel, tout le monde plonge le plus profondément possible dans l’eau. Sur un pont, tout le monde marche sur la pointe des pieds.
- Le chef de peloton ou l'enseignant donne les ordres respectifs.