Jouer dans l'eau

Jeu atomique
  • Les enfants se déplacent librement dans la piscine.
  • Au signal de l’enseignant, les enfants se regroupent en groupes de taille appropriée (3,4,5, XNUMX, XNUMX, etc.).
  • Variation: Une fois les enfants dans les groupes, il pourrait être précisé combien de pieds ou de mains au sein du groupe peuvent/doivent toucher le sol (par exemple 2 pieds et 3 mains).
  • Les enfants se déplacent librement dans la piscine.
  • Au signal de l’enseignant, les enfants se regroupent en groupes de taille appropriée (3,4,5, XNUMX, XNUMX, etc.).
  • Variation: Une fois les enfants dans les groupes, il pourrait être précisé combien de pieds ou de mains au sein du groupe peuvent/doivent toucher le sol (par exemple 2 pieds et 3 mains).
  • Deux enfants se tiennent la main. Ce sont les attrapeurs.
  • Le but est d'attraper quelqu'un au milieu en lui attrapant les deux mains.
  • Le « poisson » capturé agrandit désormais le filet.
  • Les élèves sont dans l'eau et doivent effectuer différentes tâches en fonction de la commande.
  • Par exemple:
  • Feu = éclaboussure
  • Eau = natation
  • Foudre = quitter l'eau
  • Soleil = glissement en position couchée
  • Tempête = course
  • Un pêcheur (attrapeur) se tient au bord du bassin, le reste du groupe de l'autre côté.
  • Le groupe crie : « Pêcheur, pêcheur, quelle est la profondeur de l’eau ? »
  • Le pêcheur répond avec un nombre imaginaire de mètres.
  • La classe crie : « Comment allons-nous traverser là-bas ? »
  • Le pêcheur nomme une méthode de locomotion. Par exemple : courir, nager, galoper latéralement, etc.
  • Lors du changement de côté, le pêcheur peut tapoter d'autres personnes qui sont alors également pêcheurs.
  • Le dernier qui reste devient le pêcheur.
  • Tous les enfants marchent dans l’eau les yeux fermés.
  • Le professeur choisit secrètement Dingo en écrivant un X dans son dos.
  • Si deux enfants se rencontrent en étendant les bras, ils demandent tous les deux : « Es-tu Dingo ? » Si l’autre personne demande également, elle continue à chercher.
  • Si l'autre personne ne demande pas, c'est un idiot.
  • Dans ce cas, l'interrogateur pose tranquillement ses mains sur les épaules de Dingo et le suit.
  • Au moins 5 enfants partent ensemble en groupe.
  • Les enfants forment une ligne en se tenant par les épaules.
  • Devant se tient la poule et derrière elle les poussins.
  • En face de la poule se tient le faucon. Le but du faucon est de cocher le dernier poussin de la rangée.
  • La poule et ses poussins tentent d’empêcher cela.
  • Un ballon ou une boule d'eau est tenu seul, à deux ou en groupe.
  • Deux groupes jouent l'un contre l'autre.
  • Le but est de garder le ballon dans ses propres rangs le plus longtemps possible. Si nécessaire, comptez les passes ou arrêtez le temps.
  • La balle peut être tenue pendant un maximum de 5 secondes.
  • Les enfants partent ensemble en petits groupes.
  • Ensuite, ils courent l’un après l’autre sans contact physique.
  • Le premier enfant montre maintenant des mouvements.
  • Les autres enfants sont les ombres et imitent ces mouvements.
  • N'oubliez pas de changer.
  • Les enfants se tiennent en rang et se tiennent par les épaules.
  • La personne devant se déplace de telle manière que la file devient de plus en plus serrée.
  • Si le groupe est très proche les uns des autres, les enfants lâchent leurs mains et jettent de l'eau en l'air (pluie).
  • Deux équipes sont assises l'une en face de l'autre au bord de la piscine.
  • Les côtés doivent être changés au coup de sifflet.
  • La manière de changer de côté est déterminée par l'enseignant.
  • Exemples : courir, sauter, tenir la jambe droite avec le bras droit, sauter sur une jambe, nager, se tenir les mains par deux,…
  • Objectif : Quelle équipe sera la première à s'asseoir sur le bord de la piscine de l'autre côté ?
  • Tous les enfants sont à la fois des attrapeurs et des libérateurs.
  • Si un enfant touche quelqu’un et dit « Assieds-toi, lapin », cet enfant doit plonger dans l’eau jusqu’aux épaules et ainsi « se figer ».
  • Il peut être libéré à nouveau si un joueur libre le touche et dit « séances Bunny ».
  • Plusieurs équipes s'affrontent dans des courses de relais (course, reculons, saut, nage, latéral, etc.)
  • Les enfants se tiennent la main en cercle (il est préférable que l'enseignant se joigne également à eux).
  • Maintenant, nous tournons ensemble dans une certaine direction jusqu'à ce qu'un vortex soit créé.
  • Au signal de l'enseignant (« changement de direction »), la direction du mouvement change et les enfants tentent de contrer le mouvement tourbillonnant.
  • Selon la taille du groupe, 2 à 4 attrapeurs, chacun avec une bouée de traction à la main.
  • Alternativement, vous pouvez également utiliser des nouilles de piscine. Il convient toutefois de souligner qu'il est interdit de frapper avec les nouilles de piscine.
  • Les attrapeurs tentent de toucher les autres élèves avec le pull buoy et ainsi de les « geler ».
  • Les prisonniers/étudiants « gelés » doivent s’aligner en X. Jambes écartées et mains en l’air.
  • Les élèves piégés peuvent être libérés en demandant à leurs camarades de classe de plonger à travers les jambes ou de courir une fois autour de la personne piégée.
  • Pendant « l’opération de sauvetage », aucun « gel » n’est autorisé.
  • Les receveurs parviendront-ils à glacer tous les étudiants ?
  • Les enfants sont alignés dans une allée. Ils forment un lave-auto.
  • Maintenant, les enfants « conduisent » à travers le lave-auto l’un après l’autre.
  • Ils disent à l'avance quel type de voiture ils ont et comment ils souhaitent être lavés (par exemple, je suis une Ferrari et j'ai besoin d'être lavé très rapidement ; je suis un véhicule tout-terrain et j'ai besoin d'être lavé très rapidement, etc.).
  • Les enfants se mettent en cercle et se lavent les uns les autres.
  • Ils lavent les épaules, les bras, le dos…
  • On verse également un peu d'eau sur la tête avec les mains.
  • À la fin, le partenaire de lavage reçoit une « douche ».
  • Un joueur est Aquaman et se tient d'un côté de la piscine.
  • Tous les autres enfants (poissons) se tiennent en face de lui de l’autre côté de la piscine.
  • Aquaman crie : « Qui a peur d’Aquaman ? »
  • Poissons : « Personne »
  • Aquaman : « Et s’il vient ? »
  • Poissons : « Alors nous courons »
  • Les poissons courent ensuite vers l’autre côté.
  • Aquaman essaie de la faire vibrer.
  • Quiconque est coché devient également Aquaman.
  • Les enfants se tiennent épaule contre épaule en cercle et plongent dans l'eau jusqu'aux épaules.
  • Ensuite, ils remuent l'eau avec des mouvements rapides des bras (mais leurs bras restent sous l'eau).
  • Les enfants se tiennent en rang et se tiennent par les épaules.
  • Le chef de peloton (ou l'enseignant) se tient à l'avant.
  • Le train avance, recule, va à gauche et à droite.
  • Dans un tunnel, tout le monde plonge le plus profondément possible dans l’eau. Sur un pont, tout le monde marche sur la pointe des pieds.
  • Le chef de peloton ou l'enseignant donne les ordres respectifs.

Mon compte