Jouer dans l'eau
changement de côté
Idée de jeu
Idée de jeu
- Deux équipes sont assises l'une en face de l'autre au bord de la piscine.
- Les côtés doivent être changés au coup de sifflet. La manière de changer de côté est déterminée par l'enseignant.
- Exemples : courir, sauter, tenir la jambe droite avec le bras droit, sauter sur une jambe, nager, se tenir les mains par deux,…
- Objectif : Quelle équipe sera la première à s'asseoir sur le bord de la piscine de l'autre côté ?
A besoin
Idée de jeu
Idée de jeu
- Selon la taille du groupe, 2 à 4 pêcheurs, chacun avec une bouée de traction à la main.
- Alternativement, vous pouvez également utiliser des nouilles de piscine. Il convient toutefois de souligner qu'il est interdit de frapper avec les nouilles de piscine.
- Les attrapeurs tentent de toucher les autres élèves avec le pull buoy et ainsi de les « geler ».
- Les prisonniers/étudiants « gelés » doivent s’aligner en X. Jambes écartées et mains en l’air.
- Les élèves piégés peuvent être libérés en demandant à leurs camarades de classe de plonger à travers les jambes ou de courir une fois autour de la personne piégée.
- Pendant « l’opération de sauvetage », aucun « gel » n’est autorisé.
- Les attrapeurs parviendront-ils à geler tous les étudiants ?
Feu, eau, foudre
Idée de jeu
Idée de jeu
- Les élèves sont dans l'eau et doivent accomplir différentes tâches en fonction de la commande.
- Par exemple:
- Feu = tranchant
- Eau = natation
- Foudre = quitter l'eau
- Soleil = glissement en position couchée
- Tempête = course
Pêcheur, quelle est la profondeur de l'eau ?
Idée de jeu
Idée de jeu
- Un pêcheur (attrapeur) se tient au bord du bassin, le reste du groupe de l'autre côté.
- Le groupe crie : « Pêcheur, pêcheur, quelle est la profondeur de l’eau ? »
- Le pêcheur répond avec un nombre imaginaire de mètres.
- Le niveau crie : « Comment pouvons-nous traverser là-bas ? »
- Le pêcheur nomme une méthode de locomotion. Par exemple : courir, nager, galoper latéralement, etc.
- Lors du changement de côté, le pêcheur peut tapoter d'autres personnes qui sont alors également pêcheurs.
- Le dernier restant devient le pêcheur de l'équipe suivante.