Leçon 2/6 - Fondamentaux du lancer (90')

Les élèves peuvent adopter la position de base du basket-ball et travailler sur les conditions (position du bras, de la jambe et de la tête) pour un tir au panier réussi.

Matériel nécessaire :

Activation (~5')
  • Entrée libre
  • Les balles sont au milieu de la salle
  • Tâche : Prenez le ballon et essayez de le lancer vers les paniers
  • Le but est de « familiariser » les joueurs après environ 5 minutes : Qui sera le premier à marquer 3 touches ?
  • Règle : Après un coup réussi, le panier doit être changé

 

Différenciation:

  • Augmenter le nombre de hits
  • Question clé : Comment avez-vous tiré vers le panier pour marquer ?
  • Réponses : Le corps pointe vers le panier (pas tourné vers l'extérieur), s'agenouiller, le bras tendu vers le haut, regarder vers le panier
  • L'enseignant montre la position de base du basket-ball (SPD – Tir, Passe, Dribble) – voir l'illustration :

  • Entraînement au lancer aux paniers avec les conditions de lancer mentionnées
  • Division en petits groupes aux différents paniers
  • Chaque élève essaie de marquer 5 coups sûrs
  • Quand un élève a terminé, il change le panier
  • Les coups dans le temps (10 minutes) comptent
  • Comment la technique de lancer a-t-elle changé par rapport aux premiers lancers ?
  • Dans quelle mesure les lancers sont-ils réussis maintenant ?

Jeu de lancer « Cônes »

  • Divisez-vous en autant de groupes que possible.
  • A chaque panier il y a un cône proche (à environ 1 m du panier), un cône central (à environ 3 m du panier) et un cône éloigné (au niveau de la ligne des lancers francs).
  • Le départ se fait à un cône derrière la ligne des trois points.
  • Chaque groupe a un ballon.
  • Au signal, le premier joueur avec le ballon peut choisir un cône et doit un Essayez de marquer un panier. Le joueur dribble jusqu'au cône et y reste.
  • Pour le cône proche, vous obtenez un point, pour le cône du milieu, vous obtenez deux points et pour le cône éloigné, vous obtenez trois points.
  • Après chaque tentative de tir, vous devez récupérer votre propre rebond et le passer au deuxième joueur. Le premier lanceur se place alors à l'arrière.
  • Les coups sont comptés à voix haute et ajoutés en tant que groupe.
  • Objectif : Le groupe qui atteint 10 points en premier gagne !

 

Différenciation:

  • Augmenter/diminuer le nombre de points ;
  • Variez la distance entre les cônes et le panier ;
  • intégrer un tir à quatre points

Jeu de lancer « Jordan »

  • Division en 4 groupes de 4 à 5 élèves chacun (alignés les uns derrière les autres)
  • Le cône est d'abord placé près du panier comme marqueur
  • Chaque groupe a une balle (dans la main du premier joueur)
  • Le premier joueur lance et récupère son propre rebond ; Chaque joueur a une tentative et passe le ballon au deuxième joueur après le rebond.
  • Chaque coup représente une lettre.
  • Le groupe lance jusqu’à ce qu’il lance le mot « JORDAN ».
  • Au tour suivant, la distance ou l'orientation du panier peut être modifiée

Application des techniques de tir dans le jeu 5-5 sans dribble comme la semaine précédente :

Application du jeu en 5-5 sur 2 paniers sans dribble

  • 2 équipes
  • Règles : pas de dribble, distance d'environ 1 longueur de bras, pas de frappe du ballon hors de la main
  • Jeu à 2 paniers (allocation de paniers fixe) 
  • Un point est marqué lorsque la balle est lancée contre le panneau arrière et tombe ensuite au sol sans qu'un adversaire n'attrape la balle en premier.

Jeu « Bump »

  • Tous les élèves sont en rang et à 2 m du panier.
  • Les deux premiers élèves s'amusent beaucoup. Le premier élève lance.
  • Une fois le lancer effectué, le deuxième élève peut lancer.
  • Le but est de dépasser et de percuter l'élève devant vous.
  • Ainsi, le deuxième élève essaie de toucher le panier avant que le premier élève ne le touche.
  • Lorsque le premier élève frappe la balle, il récupère le rebond et passe la balle au troisième élève.
  • Le troisième élève essaie ensuite de dépasser le deuxième élève en frappant la balle plus tôt que le deuxième élève.
  • Un étudiant qui a été « dépassé » est éliminé. Par exemple, le deuxième lanceur est éliminé si le troisième lanceur frappe avant lui.
  • Ceux qui sont éliminés peuvent s'entraîner un peu plus sur le panier adjacent jusqu'à ce que les élèves restants aient terminé.

 

différenciation:

  • 2 groupes à deux paniers

  • Comment s'est déroulée l'application des techniques dans le jeu ?
  • Identifier et enregistrer les défis et les opportunités

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