Leçon 2/6 - Fondamentaux du lancer (90')
Les élèves peuvent adopter la position de base du basket-ball et travailler sur les conditions (position du bras, de la jambe et de la tête) pour un tir au panier réussi.

Matériel nécessaire :
- balles
- 2 à 4 paniers
- Rubans de fête
- petit chapeau
Activation (~5')
- Entrée libre
- Les balles sont au milieu de la salle
- Tâche : Prenez le ballon et essayez de le lancer vers les paniers
- Le but est de « familiariser » les joueurs après environ 5 minutes : Qui sera le premier à marquer 3 touches ?
- Règle : Après un coup réussi, le panier doit être changé
Différenciation:
- Augmenter le nombre de hits
Entrée (~5')
- Question clé : Comment avez-vous tiré vers le panier pour marquer ?
- Réponses : Le corps pointe vers le panier (pas tourné vers l'extérieur), s'agenouiller, le bras tendu vers le haut, regarder vers le panier
- L'enseignant montre la position de base du basket-ball (SPD – Tir, Passe, Dribble) – voir l'illustration :
Développement (~10')
- Entraînement au lancer aux paniers avec les conditions de lancer mentionnées
- Division en petits groupes aux différents paniers
- Chaque élève essaie de marquer 5 coups sûrs
- Quand un élève a terminé, il change le panier
- Les coups dans le temps (10 minutes) comptent
Réflexion (~5')
- Comment la technique de lancer a-t-elle changé par rapport aux premiers lancers ?
- Dans quelle mesure les lancers sont-ils réussis maintenant ?
Essai 1 (~15')
Jeu de lancer « Cônes »
- Divisez-vous en autant de groupes que possible.
- A chaque panier il y a un cône proche (à environ 1 m du panier), un cône central (à environ 3 m du panier) et un cône éloigné (au niveau de la ligne des lancers francs).
- Le départ se fait à un cône derrière la ligne des trois points.
- Chaque groupe a un ballon.
- Au signal, le premier joueur avec le ballon peut choisir un cône et doit un Essayez de marquer un panier. Le joueur dribble jusqu'au cône et y reste.
- Pour le cône proche, vous obtenez un point, pour le cône du milieu, vous obtenez deux points et pour le cône éloigné, vous obtenez trois points.
- Après chaque tentative de tir, vous devez récupérer votre propre rebond et le passer au deuxième joueur. Le premier lanceur se place alors à l'arrière.
- Les coups sont comptés à voix haute et ajoutés en tant que groupe.
- Objectif : Le groupe qui atteint 10 points en premier gagne !
Différenciation:
- Augmenter/diminuer le nombre de points ;
- Variez la distance entre les cônes et le panier ;
- intégrer un tir à quatre points
Essai 2 (~15')
Jeu de lancer « Jordan »
- Division en 4 groupes de 4 à 5 élèves chacun (alignés les uns derrière les autres)
- Le cône est d'abord placé près du panier comme marqueur
- Chaque groupe a une balle (dans la main du premier joueur)
- Le premier joueur lance et récupère son propre rebond ; Chaque joueur a une tentative et passe le ballon au deuxième joueur après le rebond.
- Chaque coup représente une lettre.
- Le groupe lance jusqu’à ce qu’il lance le mot « JORDAN ».
- Au tour suivant, la distance ou l'orientation du panier peut être modifiée
Application 1 (~20')
Application des techniques de tir dans le jeu 5-5 sans dribble comme la semaine précédente :
Application du jeu en 5-5 sur 2 paniers sans dribble
- 2 équipes
- Règles : pas de dribble, distance d'environ 1 longueur de bras, pas de frappe du ballon hors de la main
- Jeu à 2 paniers (allocation de paniers fixe)
- Un point est marqué lorsque la balle est lancée contre le panneau arrière et tombe ensuite au sol sans qu'un adversaire n'attrape la balle en premier.
Application 2 (~5')
Jeu « Bump »
- Tous les élèves sont en rang et à 2 m du panier.
- Les deux premiers élèves s'amusent beaucoup. Le premier élève lance.
- Une fois le lancer effectué, le deuxième élève peut lancer.
- Le but est de dépasser et de percuter l'élève devant vous.
- Ainsi, le deuxième élève essaie de toucher le panier avant que le premier élève ne le touche.
- Lorsque le premier élève frappe la balle, il récupère le rebond et passe la balle au troisième élève.
- Le troisième élève essaie ensuite de dépasser le deuxième élève en frappant la balle plus tôt que le deuxième élève.
- Un étudiant qui a été « dépassé » est éliminé. Par exemple, le deuxième lanceur est éliminé si le troisième lanceur frappe avant lui.
- Ceux qui sont éliminés peuvent s'entraîner un peu plus sur le panier adjacent jusqu'à ce que les élèves restants aient terminé.
différenciation:
- 2 groupes à deux paniers
Réflexion (~5')
- Comment s'est déroulée l'application des techniques dans le jeu ?
- Identifier et enregistrer les défis et les opportunités