- ballons de basket
- 2 à 4 paniers
- petit chapeau
activation
(~15')
Contenu
Évasion à 11 hommes
- A hauteur de la ligne médiane, 3 joueurs se positionnent avec un ballon (attaque)
- Aux deux paniers, il y a 2 joueurs sans ballon (défense)
- Les autres joueurs sont en dehors du terrain de jeu
- L'équipe attaquante choisit une équipe de 2 et attaque le panier
- Il y a une chance par attaque de marquer un panier
- Une fois que le ballon a atterri dans le panier ou que le rebond a été pris, l'attaque est terminée.
- Le joueur qui obtient le rebond en premier après une tentative infructueuse ou après un coup sûr attaque l'autre panier
- Les deux anciens attaquants seront les deux nouveaux défenseurs
- Les anciens défenseurs s'alignent sur les positions extérieures et deviennent les nouveaux attaquants
- Depuis les positions extérieures, deux joueurs extérieurs entrent sur le terrain depuis les marquages et attaquent avec le rebondeur
Entrée
(~5')
Contenu
- Question clé : Décrivez votre approche pour exploiter la supériorité numérique
- Réponses anticipées : positionnement large, feintes de passe, course libre, une-deux rapides
Développement
(~25')
Contenu
Divisez la classe en autant de paniers que possible, puis :
A : 2-1 sur 1 panier
- 2 attaquants se positionnent à l'extérieur de la ligne à 3 points et attaquent 1 défenseur
- Objectif : Point pour les attaquants ou récupération du ballon pour les défenseurs
- Fin : lorsqu'un joueur de l'équipe a marqué 5 points ;
- Rotation : Lorsque le défenseur récupère le ballon, le nouveau défenseur est celui qui a perdu le ballon ou qui a tenté un tir sans succès ; Si l'attaque frappe, le défenseur reste
B : 3-2 sur 1 panier
- Même principe que 2-1
- Rotation : Lorsque les défenseurs récupèrent le ballon, les nouveaux défenseurs sont ceux qui ont perdu le ballon ou qui ont eu une tentative de tir infructueuse plus le passeur de la dernière passe ; frappe l'attaque -> le défenseur reste
Réflexion intermédiaire
(~5')
Application
(~30')
Contenu
3 contre 3
- Focus en 3 contre 3 en vue des principes appris
- Comment les principes ont-ils fonctionné dans l'application du jeu ?
- Identifier et enregistrer les défis et les opportunités
Final
(~10')
Contenu
Jeu « Bump »
- Tous les élèves sont en rang et à 2 m du panier.
- Les deux premiers élèves s'amusent beaucoup. Le premier élève lance.
- Une fois le lancer effectué, le deuxième élève peut lancer.
- Le but est de dépasser et de percuter l'élève devant vous.
- Ainsi, le deuxième élève essaie de toucher le panier avant que le premier élève ne le touche.
- Lorsque le premier élève frappe la balle, il récupère le rebond et passe la balle au troisième élève.
- Le troisième élève essaie ensuite de dépasser le deuxième élève en frappant la balle plus tôt que le deuxième élève.
- Un étudiant qui a été « dépassé » est éliminé. Par exemple, le deuxième lanceur est éliminé si le troisième lanceur frappe avant lui.
- Ceux qui sont éliminés peuvent s'entraîner un peu plus sur le panier adjacent jusqu'à ce que les élèves restants aient terminé.
différenciation:
- 2 groupes à deux paniers